Hur Du Enkelt Fixar DirectX 11-texturblandning

Få fart på din dator på några minuter

  • 1. Ladda ner och installera ASR Pro
  • 2. Starta programmet och välj den skanning du vill köra
  • 3. Klicka på knappen Återställ och vänta tills processen är klar
  • Ladda ner denna programvara nu för att rensa upp din dator.

    I den här unika artikeln tar vi upp några som liknar möjliga orsaker till varför directx 11 kan producera kopplade texturer, och sedan Jag kommer att föreslå fullt möjliga korrigeringar som du kan försöka hjälpa till att lösa för det här problemet.

    Merge-fördelar exekveras för varje slutpixelutgång (RGBA-skuggningsvärde) innan alla utdatavärden skrivs till ett nytt distributionsmål. När multisampling är mot, finns det vanligtvis en sönderfall med hjälp av if every, no, multisampling; toning utförs normalt för nästan alla pixels.state

  • Skapa överlägg
  • Bindningsblandningstillstånd
  • Avancerade blandningsämnen
  • alfatäckning
  • Blandande pixelshader-utdata
  • Relaterade ämnen
  • Skapa blandat tillstånd

    Ett blandningstillstånd är i huvudsak en uppsättning tillstånd som används för att stoppa blandningen. Dessa tillstånd (definierade när man rekommenderar till D3D11_BLEND_DESC1) används för att odla objektblandningstillstånd, vanligtvis genom att fråga proffs id3d11device1: :createblendstate1.

    Till exempel, här är praktiskt taget alla mycket grundläggande och enkla exempel som är involverade i att skapa tillstånd som överlagrar, inaktiverar alfahundsblandning och använder rätt pixelspänning för varje komponent.G_pBlendStateNoBlend

    directx 11 texture blending

    id3d11blendstate1* BlendState;ZeroMemory(&BlendState, betyder null;d3d11_blend_desc1 sizeof(D3D11_BLEND_DESC1));BlendState.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSE;BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask motsvarar &g_pBlendStateNoBlend);

    Bind D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;Pd3dDevice->CreateBlendState1(&BlendState, Blend State

    När det oförkortade överlagringstillståndsobjektet har skapats, sätt ihop tillståndsdelen till själva överlagringsutdatasammanfogningssteget genom att kontakta ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState.

    float blendFactor[4] = 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f SampleMask;uint är 0xffffffff;pd3dDevice->OMSetBlendState(g_pBlendStateNoBlend, blendFactor, relaterat till denna sampleMask);

    API:er har vanligtvis tre gränser – blandningstillståndsobjektet, denna faktiska 4-komponents blandningsfaktor och för närvarande mallmasken. Du kan skicka NULL för ett sammanslagningsobjekt som ett sätt att ange ett standardsammanslagningsläge plus för att skapa ett sammanslagningsobjekt för objekt. Om någon skapat ett blandat statligt myndighetsobjekt av D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR från och till och med d3d11_blend_inv_blend_factor, kan du skicka en funktionssamarbetsfaktor för att öka pixel shader tro, rendera mål, ibland eller modulera. individer skapade normalt inte ett blandningspekande objekt med D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR eller D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR, att du fortfarande kan ta bort en formelfaktor som inte är noll, men blandningsprestandan har inga planer på att använda hårdhetsfaktorn; Lärorna registrerar skaparen av mixern, och sedan kan du helt enkelt mobiltelefon ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState för att få blandningsbasen. Om du klarar NULL , behåller denna speciella körtid eller konstruktion att sammanfogningsfaktorerna matchar 1, 1, 1, heltal – Modellen är en okonventionell mask som avgör om leveransmålet hämtas före uppdatering. Standardhämtningsmasken är Ce 0xffffffff, vilket anger hämtningsmålet.

    För de flesta av dina djupbuffertscheman kommer en viss aktuell pixel närmast slr att visas. När du ställer in en del av stenciltillståndet är djupelementet DepthFunc Can d3d11_depth_stencil_desc vanligtvis D3D11_COMPARISON_FUNC. Vanligtvis vill man verkligen att DepthFunc ska växa till att bli D3D11_COMPARISON_LESS så att pixlar närmast vad gäller SLR åsidosätter vilka pixlar som åsidosätter sig själva. Men beroende på din applikations behov. Tillämpningar kan vissa användas från några andra jämförelsefunktioner som utför dem djuptest.

    Avancerade fusionsteman

  • alfatäckning
  • Blandande pixelshader-utdata
  • Alpha On Cover

    Alfa-till-täckning kommer att vara en speciell multi-sampling-teknik som bör vara särskilt användbar för att hantera positioner som tätt löv som består av att peka på flera överlappande polygoner, som ofta använd alfatransparens för att definiera knivar i ytan.

    Du kan använda den särskilda AlphaToCoverageEnable-medlemmen i D3D11_BLEND_DESC1 eller nu växla D3D11_BLEND_DESC som kommer att starta en specifik .(alpha) en komponent från Lit-produktregistret sv_target< / a>0 din egen pixel shader i förhållande till din egen (i fallet med ett n-stegs försäkringsskyddsområde, ett n-exempel RenderTarget). Uppspelningen utför OCH denna Halloween-mask med hjälp av typisk antik pixeltäckning (används till maskmönstret) och ta reda på mönstren att uppdatera kring från alla aktiva RenderTargets.

    Grafikhårdvara kommer sannolikt inte längre att indikera exakt hur exakt SV_Target0.a (alfa) webbplatsen xel shader ändrar marknadstäckningsmasken, förutom när det gäller alfakanalen ska rendera 2 bunden (eller mindre) ) i inga försäkringar täckningsreferens och alfa 9 topp) (per den ifyllda täckningen måste matchas (innan körningen utförs en snygg OCH operation med den exakta faktiska enkla täckningen) Som alfaknappar från 0 till 1 skulle du behöva om du vill att de resulterande policyerna i allmänhet ska öka monotont, men den här speciella hårdvaran kan ha möjlighet att variera vibrationen för att uppnå suggestiva alfakanalvärden till ett värde av rumslig och skorpupplösning Alpha NaN (ger inte ett lämpligt antal) täckningsmask (noll).

    Alpha-to-Coverage används också rutinmässigt som en skärmdörr för transparens eller för att omvandla omfattande silhuetter till solida sprites.

    Mixa Pixel Shader-utgång

    directx 11 texture blending

    Denna faktiskt sammanfogningsfunktion gör det möjligt för utdata att samtidigt använda utdata från en persons pixel shader och matningsutrustningen för sammanfogningsoperationen, som kommer att påverkas av en enda rendering avsikt medan videosloten för metoden är 0.

    Det här exemplet tar två utfall och kombinerar dem också för minst en användning, infogar ett i mitten på genom att multiplicera och det andra genom att lägga till:

    Få fart på din dator på några minuter

    Körs din dator långsamt? Upplever du regelbundna krascher och frysningar? Då är det dags att ladda ner ASR Pro! Denna kraftfulla programvara reparerar vanliga Windows-fel, skyddar dina filer från förlust eller korruption och optimerar ditt system för maximal prestanda. Med ASR Pro kan du fixa alla Windows-problem med bara några klick - ingen teknisk expertis krävs! Så varför vänta? Ladda ner ASR Pro idag och njut av en smidig, stabil PC-upplevelse.


    SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE;BlendDest = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR;

    I det här exemplet är det första pixelskuggningsföretaget inställt som förvärvsfärg och har samma exakta blandningsfaktor för varje färg på grund av utdata.

    SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR;DestBlend är D3D11_BLEND_INV_SRC1_COLOR;

    Det här exemplet illustrerar hur blandning bör harmonisera faktorer med virvlar:

    Shader SrcFactor är D3D11_BLEND_SRC1_ALPHA;DestFactor = D3D11_BLEND_SRC_COLOR;OutputWriteMask[0] är lika med.ra; // Pseudokod för kamouflageaktivering                          // Third RenderTarget-plats i .Imply ra

    De blandade blandningsfaktorerna och skuggningsreglerna som matas ut av din pixelskuggare bör vara minst o0.r också o1.a. Ytterligare utdatakomponenter kan formuleras multiplicerat med skuggningen, men många kommer att trunkeras, färre komponenter kan resultera i odefinierade renderingsresultat.

    Ladda ner denna programvara nu för att rensa upp din dator.

    Directx 11 Texture Blending
    Mistura De Texturas Directx 11
    Directx 11 Texturmischung
    Melange De Texture Directx 11
    Directx 11 텍스처 블렌딩
    Directx 11 Texture Blending
    Mezcla De Texturas Directx 11
    Smeshivanie Tekstur Directx 11
    Mieszanie Tekstur Directx 11
    Directx 11 Textuur Mengen