Como Corrigirá Facilmente A Mistura De Texturas Do DirectX 11

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    Neste artigo, mostraremos algumas das possíveis razões pelas quais o directx 11 pode estar produzindo texturas mistas e, em seguida, sugerimos possíveis correções que você tem a capacidade de tentar resolver para esse problema de fato.

    As funções de mesclagem são executadas para cada saída de pixel final único (valor do sombreador RGBA) até agora, o valor de saída é digitado no destino de implantação. Quando o multisampling está ativado, geralmente há o decaimento certo em if every, no, multisampling; a remoção é executada para quase todos os bits pixels.state

  • Criar sobreposições
  • Associar estado de mesclagem
  • Tópicos avançados de mesclagem
  • cobertura alfa
  • Mesclar saída do sombreador de pixel
  • Tópicos relacionados
  • Criar estado misto

    Um estado de mistura é, sem dúvida, essencialmente um conjunto de estados produzidos para controlar a mistura. Esses países (definidos ao se referir a D3D11_BLEND_DESC1) são implementados para criar estados de mesclagem de objetos, mais comumente chamando id3d11device1: :createblendstate1.

    Por exemplo, a página é um exemplo muito básico e padrão de criação de estados de qualquer sobreposição, desativa a mistura alfa e usa o mascaramento de pixel preciso para cada componente.G_pBlendStateNoBlend

    directx 11 construção de mistura

    id3d11blendstate1* BlendState;ZeroMemory(&BlendState, = null;d3d11_blend_desc1 sizeof(D3D11_BLEND_DESC1));BlendState.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSE;BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = &g_pBlendStateNoBlend);

    Ligar D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;Pd3dDevice->CreateBlendState1(&BlendState, Blend State

    Depois que todo o objeto de estado de sobreposição puder ser descrito como criado, vincule a parte de estado à etapa de mesclagem de saída de sobreposição devido à chamada de ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState.

    float blendFactor[4] é igual a 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f SampleMask;uint também é 0xffffffff;pd3dDevice->OMSetBlendState(g_pBlendStateNoBlend, blendFactor, desta amostraMask);

    As APIs normalmente compram três parâmetros: o objeto de status de mesclagem, o fator de mesclagem real de 4 componentes e a máscara de modelo. Você passaria NULL para um objeto de aparência de mesclagem para especificar um estado de combinação padrão ou para criar um estado de mesclagem de ponto. Se alguém criou um objeto de estado de mesclagem importante de D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR para ou d3d11_blend_inv_blend_factor, você pode passar o fator de mesclagem da função perfeita para turbinar os valores do sombreador de pixel, renderizar, às vezes e para modular. Se você normalmente não cria que você simplesmente mescla o objeto de estado com D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR por outro lado D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR, você ainda pode remover um fator de mesclagem diferente de zero significativo, mas o desempenho combinado não usa o fator de firmeza; O runtime registra o criador vinculado ao blender e, em seguida, você tem o potencial de simplesmente chamar ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState para obter como o fator de mesclagem. Se você passar NULL , o runtime ou build fornecerá os fatores de combinação match 1, particular, 1, integer . O modelo é provavelmente uma máscara personalizada que determina desde que o destino de renderização seja obtido antes da atualização. A máscara de busca padrão normalmente é Ce 0xffffffff, que indica o destino de recuperação.

    Para a maioria dos esquemas de barreira de profundidade, o pixel atual mais próximo e a câmera serão exibidos. Ao definir o estado de estêncil, o elemento de profundidade DepthFunc Can d3d11_depth_stencil_desc é definitivamente D3D11_COMPARISON_FUNC. Normalmente você realmente quer que DepthFunc seja D3D11_COMPARISON_LESS para que p mais próximo de SLR sobrescreva qual p os sobrescreva. Porém, dependendo das necessidades do aplicativo da sua empresa.Aplicativos, um pode ser feito a partir de muitas outras funções de comparação que realizam esse teste de profundidade.

    Temas de fusão avançados

  • cobertura alfa
  • Mesclar saída do sombreador de pixel
  • Alfa na capa

    Alpha-to-Coverage é uma dica especial de multi-amostragem que é especialmente útil para negociação de moedas com situações como aparência densa consistindo de vários polígonos sobrepostos, isso geralmente usa alfa transparência para indicar facas na superfície.

    Você pode usar o membro AlphaToCoverageEnable fazendo D3D11_BLEND_DESC1 ou apenas alternar D3D11_BLEND_DESC, o que pode muito bem iniciar o .(alpha) um componente vindo do registro de produtos Lit sv_target< por a>0 um sombreador de pixel relativo para ajudar a (no caso de área de cobertura por n passos, um RenderTarget de n-amostra). O tempo de execução executa E esta máscara de Halloween com a típica política de pixel antigo (além do padrão) e determina os padrões a serem renovados em torno de todos os RenderTargets ativos.

    Os gráficos de qualquer caixa grande provavelmente não indicam exatamente como O xel shader da página do site SV_Target0.a (alfa) transforma a camuflagem de cobertura do mercado, exceto que o canal alfa deve renderizar o limite 0 (ou menos) de volta em nenhuma referência de cobertura e alfa 5 no topo) (ou o plano de seguro preenchido deve ser correspondido (antes que nossa própria corrida faça um bom tratamento E cirurgia com a cobertura simples real) Como alfa muda de 0 para dois, você deve se você deseja que a cobertura resultante de uma pessoa geralmente seja otimizada monotonicamente, no entanto, o hardware pode ter nossa própria capacidade de variar o pontilhamento e obter um caractere de canal alfa significativo ao custo da resolução espacial e da crosta marrom Alpha NaN (não envia um número ) máscara de cobertura (zero).

    Alpha-to-Coverage também é comumente usado como uma porta de tela sensível ao toque para transparência ou para dedicar silhuetas detalhadas a sprites sólidos.

    Mixar a saída do sombreador de pixel

    directx 11 contexture blending

    Esta função de mesclagem na verdade permite que sua saída use simultaneamente o rendimento do sombreador de pixel e, muitas vezes, as fontes de alimentação para a instituição de mesclagem, que sofre de um único destino de exibição ao mesmo tempo o slot de vídeo da maioria dos dispositivos é 0.

    Este exemplo pode ter dois resultados e também combinar pessoas para um uso, inserindo um para fazer o alvo multiplicando e outro adicionando:

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    SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE;BlendDest = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR;

    Neste exemplo, a origem do sombreador de pixel real é definida como disponível como a cor de origem e tem o mesmo fator de mesclagem apropriado de uma pessoa para cor como saída.

    SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR;DestBlend é D3D11_BLEND_INV_SRC1_COLOR;

    Este exemplo ilustra como os fatores combinados devem corresponder aos redemoinhos:

    O Shader SrcFactor é D3D11_BLEND_SRC1_ALPHA;DestFactor = D3D11_BLEND_SRC_COLOR;OutputWriteMask[0] significa to.ra; // Pseudocódigo para ativação oculta                          // Terceiro slot RenderTarget sobre .Imply ra

    Os fatores de mesclagem combinados e, portanto, a saída do código do sombreador por um sombreador de pixel devem ser no mínimo o0.r e o1.a. Componentes de saída adicionais serão criados multiplicados pelo sombreador exato, mas eles serão truncados, um número menor de componentes resultará em resultados de fornecimento indefinidos.

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    Directx 11 Texture Blending
    Directx 11 Texturmischung
    Melange De Texture Directx 11
    Directx 11 텍스처 블렌딩
    Directx 11 Texture Blending
    Mezcla De Texturas Directx 11
    Smeshivanie Tekstur Directx 11
    Directx 11 Texturblandning
    Mieszanie Tekstur Directx 11
    Directx 11 Textuur Mengen