Jak łatwo Naprawić Mieszanie Tekstur DirectX 11

Przyspiesz swój komputer w kilka minut

  • 1. Pobierz i zainstaluj ASR Pro
  • 2. Uruchom program i wybierz skanowanie, które chcesz uruchomić
  • 3. Kliknij przycisk Przywróć i poczekaj na zakończenie procesu
  • Pobierz teraz to oprogramowanie, aby wyczyścić komputer.

    W tym artykule omówimy niektóre z możliwych powodów, dla których directx 11 może wytwarzać współdzielone tekstury, a następnie zasugeruj praktyczne rozwiązania, które możesz spróbować rozwiązać w celu rozwiązania tego problemu.

    Funkcje scalania są wykonywane dla każdego wyjściowego najwyższego piksela (wartość modułu cieniującego RGBA), zanim zwykle wartość wyjściowa zostanie zapisana do samego celu wdrażania. Kiedy multisampling jest w trakcie, zwykle następuje zanik, jeśli każdy, nie, multisampling; zanikanie jest prawie na pewno wykonywane dla prawie wszystkich pikseli.state

  • Utwórz nakładki
  • Powiąż stan mieszania
  • Zaawansowane tematy dotyczące mieszania
  • pokrycie alfa
  • Wyjście Blending pixel shader
  • Tematy pokrewne
  • Utwórz stan mieszany

    Stan mieszany to zasadniczo ogromny zestaw stanów używanych do zarządzania mieszaniem. Te stany (zdefiniowane w odniesieniu do D3D11_BLEND_DESC1) są używane do uzyskania stanów mieszania obiektów, zwykle przez oznaczenie id3d11device1: :createblendstate1.

    Oto na przykład bardzo prosty i prosty przykład tworzenia stanów, które nakładają się, wyłączają mieszanie liderów i używają prawidłowego nakładania pikseli dla każdego komponentu.G_pBlendStateNoBlend

    mieszanie tekstur directx 11

    id3d11blendstate1* BlendState;ZeroMemory(&BlendState, oznacza null;d3d11_blend_desc1 sizeof(D3D11_BLEND_DESC1));BlendState.RenderTarget[0].BlendEnable = FAŁSZ;BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask implikuje &g_pBlendStateNoBlend);

    Powiąż D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;Pd3dDevice->CreateBlendState1(&BlendState, Blend State

    Po utworzeniu pełnego obiektu stanu nakładki zredukuj część stanu do jakiegoś kroku scalania wyjścia nakładki, mówiąc ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState.

    float blendFactor[4] = 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f SampleMask;uint to 0xffffffff;pd3dDevice->OMSetBlendState(g_pBlendStateNoBlend, blendFactor, odnoszący się do tej sampleMask);

    Interfejsy API mają zazwyczaj trzy funkcje — obiekt stanu mieszania, nasz własny 4-składnikowy współczynnik mieszania i niektóre maski szablonu. Możesz przekazać NULL dla obiektu stanu scalania, aby określić domyślny stan scalania, a także utworzyć punkt scalania obiektów. Jeśli ktoś utworzył mieszankę, wspominając obiekt D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR z d3d11_blend_inv_blend_factor, możesz przekazać współczynnik rozwiązania funkcji, aby zwiększyć nagrody za cieniowanie pikseli, cel renderowania, czasami lub modulować. public normalnie nie tworzyła obiektu kształtu mieszania za pomocą D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR lub D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR, klienci mogą nadal usunąć niezerowy współczynnik znikania, ale wydajność mieszania często wykorzystuje współczynnik twardości; Nauka rejestruje twórcę robota kuchennego lub blendera, a następnie możesz po prostu skontaktować się z nami ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState, aby uzyskać aspekt mieszania. Jeśli zdasz NULL , bez wątpienia środowisko wykonawcze lub kompilacja zachowa współczynniki mieszania zgodne 1, 1, 1, integer . **cr** **cr** Model to unikalna maska, która określa, czy cel wyświetlania jest pobierany przed aktualizacją. Domyślna maska ​​pobierania to Ce 0xffffffff, co wskazuje na cel pobierania.

    Dla prawie wszystkich schematów buforowania głębi zostanie wyświetlony jeden konkretny piksel najbliższy lustrzance cyfrowej. Podczas ustawiania naszego stanu szablonu, elementem głębokości DepthFunc może d3d11_depth_stencil_desc jest zwykle D3D11_COMPARISON_FUNC. Zwykle naprawdę chcesz, aby DepthFunc uzyskał D3D11_COMPARISON_LESS, aby piksele najbliższe lustrzance zastępowały piksele mężczyzn i kobiet. Jednak w zależności od potrzeb Twojej aplikacji.Aplikacje mogą być używane z tysięcy innych funkcji porównawczych, które wykonują ten ważny test głębokości.

    Zaawansowane motywy Fusion

  • pokrycie alfa
  • Wyjście Blending pixel shader
  • Alfa na okładce

    Alfa do pokrycia jest bez wątpienia specjalną techniką wielopróbkowania, która jest uważana za szczególnie użyteczną do radzenia sobie z sytuacjami, takimi jak gęste listowie składające się z wielu nakładających się wielokątów , które często uzyskują przezroczystość alfa, aby zdefiniować noże na powierzchni.

    Możesz użyć niektórych elementów AlphaToCoverageEnable w D3D11_BLEND_DESC1 lub po prostu przełączyć D3D11_BLEND_DESC, co spowoduje uruchomienie komponentu .(alpha) z rejestru produktów Lit sv_target 0 praktycznie dowolny pixel shader względem każdego z nich (w przypadku n-stopniowego obszaru ekspozycji, n-sample RenderTarget). Odtwarzanie wykonuje ORAZ tę maskę Halloween za pomocą typowego pokrycia antycznego piksela (w połączeniu z wzorcem maski) i kończy wzorce do aktualizacji wokół całkowicie aktywnych RenderTargets.

    Sprzęt graficzny prawdopodobnie nie wskazuje dokładnie sposobów, w których moduł cieniujący witryny SV_Target 0.a (alfa) zmienia maskę pokrycia rynku, z wyjątkiem tego, że kanał alfa powinien renderować 4 powiązane (lub mniej) bez odniesienia do oferty i u góry alfa 9) ( ani wypełniony zasięg nie ma czasu na dopasowanie (zanim uruchomienie faktycznie wykona ładną operację AND z naszym własnym rzeczywistym prostym zasięgiem) Jako alfa Ulepszenia od 0 do 1 możesz chcieć, jeśli chcesz wynikowe pokrycie dentystyczne powinno generalnie wzrosnąć monotonicznie, jednak twój sprzęt może mieć możliwość różnicowania ditheringu w celu osiągnięcia sugestywnych wartości kanału alfa na końcu kosztu rozdzielczości przestrzennej i skorupy Alpha NaN (nie podaje głównej liczby) pokrycie maska ​​(zero).

    Alfa do pokrycia jest również stale używana jako drzwi ekranowe, aby uzyskać przezroczystość lub przekształcić pisane sylwetki w solidne duszki.

    Mix wyjście Pixel Shader

    directx 11 texture blending

    Ta ostatecznie funkcja scalania umożliwia jednoczesne wykorzystanie danych wyjściowych wszystkich shaderów pikseli i firm dostarczających dane do operacji scalania, co jest zredukowane z pojedynczego celu renderowania dla podczas gdy slot wideo Kindle wynosi 0.

    Ten przykład obejmuje dwa efekty, a także łączy je w określonych celach, wstawiając jeden do celu przez pomnożenie, a drugi przez dodanie:

    Przyspiesz swój komputer w kilka minut

    Czy Twój komputer działa wolno? Czy doświadczasz regularnych awarii i zawieszeń? W takim razie czas na pobranie ASR Pro! To potężne oprogramowanie naprawi typowe błędy systemu Windows, ochroni pliki przed utratą lub uszkodzeniem i zoptymalizuje system pod kątem maksymalnej wydajności. Dzięki ASR Pro możesz naprawić każdy problem z systemem Windows za pomocą zaledwie kilku kliknięć - nie jest wymagana specjalistyczna wiedza techniczna! Więc po co czekać? Pobierz ASR Pro już dziś i ciesz się płynną, stabilną obsługą komputera.


    SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE;BlendDest = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR;

    W tym przykładzie pierwsza podstawa modułu cieniowania pikseli jest ustawiona jako kolor witryny i ma ten sam dokładny współczynnik mieszania dla każdego koloru w porównaniu z wynikiem.

    SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR;DestBlend to D3D11_BLEND_INV_SRC1_COLOR;

    Ten przykład ilustruje, w jaki sposób mieszanie zdrowych czynników z wirami:

    Shader SrcFactor to D3D11_BLEND_SRC1_ALPHA;DestFactor = D3D11_BLEND_SRC_COLOR;OutputWriteMask[0] jest równe.ra; // Pseudokod do aktywacji kamuflażu                          // Trzecie gniazdo RenderTarget w .Imply ra

    Zjedzony w połączeniu czynników mieszających i danych wyjściowych komputera shadera przez Twój Pixel Shader może wynosić co najmniej o0.r oraz , o1.a. Dodatkowe komponenty wyjściowe można pomnożyć przez moduł cieniujący, ale te elementy zostaną obcięte, mniej komponentów prawdopodobnie spowoduje niezdefiniowane wyniki renderowania.

    Pobierz teraz to oprogramowanie, aby wyczyścić komputer.

    Directx 11 Texture Blending
    Mistura De Texturas Directx 11
    Directx 11 Texturmischung
    Melange De Texture Directx 11
    Directx 11 텍스처 블렌딩
    Directx 11 Texture Blending
    Mezcla De Texturas Directx 11
    Smeshivanie Tekstur Directx 11
    Directx 11 Texturblandning
    Directx 11 Textuur Mengen