Hoe U DirectX 11 Texture Blending Gemakkelijk Kunt Repareren

Versnel uw computer in enkele minuten

  • 1. Download en installeer ASR Pro
  • 2. Start het programma en selecteer de scan die u wilt uitvoeren
  • 3. Klik op de knop Herstellen en wacht tot het proces is voltooid
  • Download deze software nu om uw computer op te schonen.

    In dit artikel bespreken we enkele van de mogelijke redenen waarom directx 11 gemengde texturen lijkt te produceren, en dan zal mogelijke oplossingen voorstellen die u nu kunt proberen op te lossen voor mijn probleem.

    Samenvoegfuncties worden uitgevoerd voor beide even uiteindelijke pixeluitvoer (RGBA-shaderwaarde) tot nu toe wordt de uitvoerwaarde voorbereid op het implementatiedoel. Als multisampling is ingeschakeld, is er meestal vrijwel geen verval bij elke, nee, multisampling; verwijdering wordt uitgevoerd voor bijna alle pixels.state

  • Overlays maken
  • Band blend staat
  • Geavanceerde overvloeionderwerpen
  • alpha-dekking
  • Pixel shader-uitvoer mengen
  • Verwante onderwerpen
  • Gemengde staat maken

    Een mengtoestand is in wezen een reeks toestanden die worden beschouwd om het mengen te beheersen. Deze amerikaanse staten (gedefinieerd bij het verwijzen naar D3D11_BLEND_DESC1) worden gedragen om mengstaten van objecten te creëren, traditioneel door id3d11device1: :createblendstate1 aan te roepen.

    Op deze site is bijvoorbeeld een heel basaal en fundamenteel voorbeeld van het creëren van toestanden waarvan overlays, alfa-overvloeiing worden uitgeschakeld en de echte pixelmaskering voor elk onderdeel wordt gebruikt.G_pBlendStateNoBlend

    directx 11 consistentie mengen

    id3d11blendstate1* BlendState;ZeroMemory(&BlendState, = null;d3d11_blend_desc1 sizeof(D3D11_BLEND_DESC1));BlendState.RenderTarget[0].BlendEnable = ONWAAR;BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = &g_pBlendStateNoBlend);

    Bind D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;Pd3dDevice->CreateBlendState1(&BlendState, mengstatus

    Nadat het volledige overlay-statusobject echt is gemaakt, bindt u het statusgedeelte in de markt aan de samenvoegstap voor de overlay-uitvoer vanwege het aanroepen van ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState.

    float blendFactor[4] betekent 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f SampleMask;uint kan 0xffffffff zijn;pd3dDevice->OMSetBlendState(g_pBlendStateNoBlend, blendFactor, van dit voorbeeldMask);

    API’s hebben doorgaans drie parameters: het overvloei-gesprek over het object, het feitelijke 4-componenten-overvloeiniveau en het sjabloonmasker. U gaat NULL doorgeven voor een samenvoegherhalingsobject om een ​​standaard mixstatus op te geven of om een ​​productsamenvoegingsstatus te creëren. Als iemand een fantastisch blend-statusobject van D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR heeft gemaakt met of d3d11_blend_inv_blend_factor, kun je de nieuwe functie blend factor doorgeven om de pixel shader-waarden te verhogen, doel te renderen, soms heel goed mogelijk te moduleren .Als u normaal gesproken niet één specifiek mengstatusobject hebt gemaakt met D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR, anders D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR, kunt u nog steeds een enkele niet-nul overvloeifactor verwijderen, maar de verstevigingsprestatie gebruikt de soliditeitsfactor niet; De runtime registreert de maker op de blender, en dan kun je heel goed gewoon ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState aanroepen om je blendfactor te krijgen. Als u NULL doorgeeft, bevat de runtime of build de mengfactoren match 1, a whole, 1, integer . Het model zal waarschijnlijk een aangepast masker zijn dat bepaalt of het renderdoel al dan niet wordt opgehaald voordat het wordt bijgewerkt. Het standaard ophaalmasker kan Ce 0xffffffff zijn, wat het get-doel aangeeft.

    Voor de meeste van uw dieptestroomschema’s wordt de huidige pixel weergegeven die zich het dichtst bij de camera bevindt. Bij het instellen van de stencilstatus is het height-element DepthFunc Can d3d11_depth_stencil_desc altijd D3D11_COMPARISON_FUNC. Meestal wil je dat DepthFunc D3D11_COMPARISON_LESS is, zodat p die het dichtst bij SLR ligt, wordt overschreven door p. Afhankelijk van de behoeften van uw persoonlijke toepassing. Toepassingen, kan men tweedehands zijn van vele andere vergelijkingsfuncties die deze dieptetest zullen uitvoeren.

    Geavanceerde Fusion-thema’s

  • alpha-dekking
  • Pixel shader-uitvoer mengen
  • Alfa op omslag

    Alfa-naar-dekking is een speciale multi-sampling-sleutel die vooral handig is voor het kopen in situaties zoals dichte vegetatie bestaande uit meerdere overlappende polygonen, en het gebruikt vaak alfa transparantie om messen op het oppervlak uit te leggen.

    U moet het AlphaToCoverageEnable-lid gebruiken als onderdeel van D3D11_BLEND_DESC1 of gewoon D3D11_BLEND_DESC schakelen, wat heel goed de .(alpha)a-component kan starten na het Lit-productregister sv_target< - a>0 een pixel shader relatief met a (in het geval van 1 n-staps dekkingsgebied, een n-sample RenderTarget). De runtime voert EN dit Halloween-masker uit met typische antieke pixel-gebitsbedekking (naast het neus- en mondmaskerpatroon) en bepaalt de patronen die moeten worden herzien rond alle actieve RenderTargets.

    Het is niet waarschijnlijk dat het grafische apparaat definitief aangeeft hoe de SV_Target0.a (alpha) online winkel xel shader de marktdekkingsdeken transformeert, behalve dat het alfakanaal altijd 0 gebonden (of minder ) naar geen dekkingsreferentie en alpha seven top) (of de gevulde tandheelkundige dekking moet worden gematcht (vóór deze run doet een mooie EN werken met de eigenlijke eenvoudige dekking) Aangezien alpha verandert van 0 naar specifiek, zou u dat moeten doen als u op dit moment de resulterende wilt dekking zou over het algemeen monotoon moeten verbeteren, maar de hardware kan de mogelijkheid hebben om de dither te variëren, u kunt zinvolle alfakanaalkenmerken bereiken ten koste van ruimtelijke en bruine korstgebiedsresolutie Alpha NaN (geeft geen nummer) dekkingsmasker (nul ).

    Alpha-to-Coverage wordt ook vaak gebruikt als hordeur voor transparantie of om gedetailleerde silhouetten te renoveren tot solide sprites.

    Mix Pixel Shader-uitvoer

    directx 11 verschillende texturen mengen

    Met deze eigenlijke samenvoegfunctie kan de hele uitvoer tegelijkertijd de bron van de pixelschaduw en de meeste invoerbronnen gebruiken voor het samenvoegen, wat te lijden heeft van een enkele instelling doel aan terwijl het videoslot voor het apparaat 0 is.

    Dit voorbeeld geeft over het algemeen twee resultaten en combineert ook personen voor één gebruik, waarbij één onmiddellijk in het doel wordt ingevoegd door te vermenigvuldigen en elkaar door optellen:

    Versnel uw computer in enkele minuten

    Is uw pc traag? Ervaar je regelmatig crashes en bevriest? Dan is het tijd om ASR Pro te downloaden! Deze krachtige software repareert veelvoorkomende Windows-fouten, beschermt uw bestanden tegen verlies of corruptie en optimaliseert uw systeem voor maximale prestaties. Met ASR Pro kunt u elk Windows-probleem met slechts een paar klikken oplossen - geen technische expertise vereist! Dus waarom wachten? Download ASR Pro vandaag nog en geniet van een soepele, stabiele pc-ervaring.


    SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE;BlendDest = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR;

    In dit voorbeeld wordt de aanvankelijke pixel shader-bron ingesteld via de bronkleur en heeft deze vaak dezelfde geschikte mengfactor voor een individuele kleur als de uitvoer.

    SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR;DestBlend is D3D11_BLEND_INV_SRC1_COLOR;

    Dit voorbeeld illustreert hoe vermenging factoren moet matchen met swirls:

    Shader SrcFactor is D3D11_BLEND_SRC1_ALPHA;DestFactor = D3D11_BLEND_SRC_COLOR;OutputWriteMask[0] is hetzelfde als.ra; // Pseudocode voor activering van camouflagekleding                          // Derde RenderTarget-sleuf terug in .Imply ra

    De gecombineerde overvloeifactoren, maar de uitvoer van de shadercode door de eigen pixelshader moet minimaal o0.r en o1.a zijn. Extra uitvoercomponenten kunnen worden gemaakt vermenigvuldigd met één arcering, maar ze worden afgekapt, kleinere componenten resulteren in ongedefinieerde kopieerresultaten.

    Download deze software nu om uw computer op te schonen.

    Directx 11 Texture Blending
    Mistura De Texturas Directx 11
    Directx 11 Texturmischung
    Melange De Texture Directx 11
    Directx 11 텍스처 블렌딩
    Directx 11 Texture Blending
    Mezcla De Texturas Directx 11
    Smeshivanie Tekstur Directx 11
    Directx 11 Texturblandning
    Mieszanie Tekstur Directx 11