마지막으로 DirectX 11 텍스처 블렌딩을 쉽게 수정하는 방법

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    이 기사에서는 directx 11이 혼합 텍스처를 적절하게 생성하는 가능한 뛰어난 몇 가지를 다루지만 클라이언트가 특정 문제를 해결하기 위해 시도할 수 있는 가능한 수정.

    출력 값도 배포 대상에 쓰기 전에 각 최종 픽셀 출력(RGBA 셰이더 값)에 대해 병합 기능이 실행됩니다. 멀티샘플링이 켜져 있을 때 멀티샘플링이 0일 때마다 감쇠가 더 자주 발생합니다. 페이딩은 거의 모든 픽셀에 대해 수행됩니다.상태

    <문자열>

  • 오버레이 만들기
  • 협업 상태 바인딩
  • 고급 혼합 주제<문자열>
  • 알파 적용 범위
  • 픽셀 셰이더 출력 혼합
  • 관련 주제
  • 혼합 상태 만들기

    혼합 주장은 기본적으로 혼합을 통제하는 데 사용되는 국가 집합입니다. 이러한 관할 구역(D3D11_BLEND_DESC1을 참조할 때 정의됨)은 일반적으로 id3d11device1: :createblendstate1을 호출하여 개체 혼합 미국을 만드는 데 사용되었습니다.

    예를 들어, 다음은 일반적으로 오버레이하고 알파 블렌딩을 비활성화하고 각 구성 요소에 대해 올바른 픽셀 마스킹을 사용하는 상태를 생성하는 매우 기본적이면서 간단한 예입니다.G_pBlendStateNoBlend

    directx 11 텍스처 및 일관성 혼합

    id3d11blendstate1* BlendState;ZeroMemory(&BlendState, = null;d3d11_blend_desc1 sizeof(D3D11_BLEND_DESC1));BlendState.RenderTarget[0].BlendEnable은 FALSE와 같습니다.BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = &g_pBlendStateNoBlend);

    바인드 D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;Pd3dDevice->CreateBlendState1(&BlendState, 혼합 상태

    전체 오버레이 상태 지점이 생성된 후 ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState를 호출하여 상태 절반을 오버레이 출력 병합 작업에 바인딩합니다.

    float blendFactor[4]는 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f SampleMask와 같습니다.단위는 0xffffffff로 간주됩니다.pd3dDevice->OMSetBlendState(g_pBlendStateNoBlend, 이 sampleMask의 blendFactor);

    API에는 상태 개체 결합, 실제 4개 구성 요소 협업 요소 및 템플릿 마스크의 세 가지 매개변수가 있는 경우가 많습니다. 통합 상태 개체에 대해 NULL을 전달하여 암시적 병합 상태를 지정하거나 다른 개체 병합 상태를 만들 수 있습니다. 누군가가 d3d11_blend_inv_blend_factor 또는 d3d11_blend_inv_blend_factor와 연결된 D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR와 관련된 블렌드 상태 개체를 사용자 정의한 경우, 함수 블렌드 팩터를 공유하여 픽셀 셰이더 값을 에스컬레이션하거나 대상을 자주 또는 변조할 수 있습니다.If 일반적으로 D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR 또는 D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR로 블렌드 상태 개체를 시작하지 않았습니다. 여전히 0이 아닌 블렌드 팩터를 석회에서 떼어낼 수 있지만 바로 블렌드 성능은 견고성 팩터를 사용하지 않습니다. 런타임이 블렌더 작성자를 등록하면 누구나 ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState를 호출하여 블렌드 팩터를 얻을 수 있습니다. NULL 이 사라지면 런타임이나 취미는 혼합 요소가 특정 1, 1, integer 와 일치하도록 유지합니다. 예제는 업데이트하기 전에 렌더 타겟을 확실히 가져왔는지 알아내는 커스텀 마스크입니다. 기본 가져오기 호흡 필터는 일반적으로 가져오기 대상을 나타내는 Ce 0xffffffff입니다.

    대부분의 학위 버퍼 방식의 경우 카메라에 가장 가까운 현재 픽셀이 제공됩니다. 스텐실 상태를 설정할 때 특정 깊이 요소 DepthFunc Can d3d11_depth_stencil_desc은 실제로 일반적으로 D3D11_COMPARISON_FUNC입니다. 일반적으로 DepthFunc가 D3D11_COMPARISON_LESS가 되기를 원하므로 정확히 SLR에 가장 가까운 픽셀이 어떤 픽셀을 재정의하는지 정확하게 재정의합니다. 그러나 응용 프로그램의 요구 사항에 따라 응용 프로그램은 이 깊이 테스트를 수행하는 다른 많은 비교 특성에서 사용되는 것처럼 보일 수 있습니다.

    고급 퓨전 테마

    <문자열>

  • 알파 적용 범위
  • 픽셀 셰이더 출력 혼합
  • 알파 온 커버

    Alpha-to-Coverage는 다중 오버랩 골프 다각형으로 구성된 광택 있는 단풍과 같은 상황을 처리하는 데 특히 유용한 특수한 다중 샘플링 기술입니다. 종종 표면에 칼을 정의하기 위해 알파 투명도를 사용합니다.

    AlphaToCoverageEnable 멤버를 D3D11_BLEND_DESC1의 일부로 사용하거나 D3D11_BLEND_DESC를 토글하면 Lit 제품 개인용 컴퓨터의 주요 구성요소인 .(alpha)도 실행됩니다. 레지스트리 sv_target0 a에 대한 픽셀 셰이더 조카(n-단계 적용 범위 영역과 관련된 경우 다른 n-샘플 RenderTarget). 런타임은 (덮개 패턴 외에) 일반적인 유행 픽셀 적용 범위로 할로윈 마스크를 수행하고 모든 활성 RenderTargets를 업데이트하는 데 도움이 되는 패턴을 결정합니다.

    그래픽 하드웨어는 알파 루틴이 0 경계(또는 less) 커버리지가 없는 내부 참조 및 알파 도그 9 상단) (또는 얼룩덜룩한 커버리지가 같아야 합니다(실행이 실제 극단적으로 커버리지와 함께 멋진 AND 연산을 수행하기 전에) 알파가 0에서 1로 변경될 때 다음과 같이 해야 합니다. 결과 적용 범위가 일반적으로 단조롭게 최대화되기를 원하지만 하드웨어는 실제로 공간 및 지각 해상도를 희생하면서 의미 있는 알파 채널 상을 달성하기 위해 디더링 방법을 변경할 수 있는 능력이 있을 수 있습니다. Alpha NaN(의심할 여지 없이 번호) 코와 입 마스크 커버리지(제로).

    Alpha-to-Coverage는 일반적으로 투명도를 위한 새로운 스크린 도어로 사용되거나 상세한 실루엣을 안정적인 스프라이트로 변환하려는 경우에 사용됩니다.

    혼합 픽셀 셰이더 출력

    directx 12 텍스처 블렌딩

    이 실제 병합 기능은 픽셀 셰이더의 기본 출력과 동화 작업을 위한 피드 소스를 동시에 사용하도록 출력을 만드는 데 도움이 됩니다. 장치의 비디오 포트는 0입니다.

    이 상황은 두 개의 결과를 가져와 한 번만 사용할 수 있도록 제공하며 다음을 추가하여 다른 하나와 곱하여 다른 하나를 대상에 삽입합니다.

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    SrcBlend는 D3D11_BLEND_ONE과 같습니다.BlendDest = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR;

    이 예에서 이 특정 첫 번째 픽셀 셰이더 소스는 소스 색상으로 설정되며 각 색상을 출력으로 고려할 때 동일한 적절한 혼합 요소를 갖는 것으로 보입니다.

    SrcBlend는 D3D11_BLEND_SRC1_COLOR와 동일합니다.DestBlend는 D3D11_BLEND_INV_SRC1_COLOR입니다.

    이 예는 혼합이 소용돌이에 의해 요소와 일치해야 하는 방식을 보여줍니다.

    셰이더 SrcFactor는 D3D11_BLEND_SRC1_ALPHA입니다.DestFactor = D3D11_BLEND_SRC_COLOR;OutputWriteMask[0]은 .ra와 같습니다. // 은폐 활성화를 위한 의사 코드                          // .Imply ra의 세 번째 RenderTarget 슬롯 머신

    픽셀 셰이더에 의해 출력되는 결합된 혼합 세부 사항과 셰이더 코드는 최소한 o0.r 및 o1.a여야 합니다. 추가 출력 구성 부품은 각 셰이더를 곱하여 생성할 수 있지만 잘려질 것이며 정의되지 않은 렌더링 결과에 가까운 구성 요소가 더 적게 생성됩니다.

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    Directx 11 Texture Blending
    Mistura De Texturas Directx 11
    Directx 11 Texturmischung
    Melange De Texture Directx 11
    Directx 11 Texture Blending
    Mezcla De Texturas Directx 11
    Smeshivanie Tekstur Directx 11
    Directx 11 Texturblandning
    Mieszanie Tekstur Directx 11
    Directx 11 Textuur Mengen