Come Risolvere Facilmente DirectX 11 Texture Blending

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    Nell’articolo dell’idea, tratteremo alcuni dei possibili motivi associati per cui directx 11 potrebbe produrre trame variabili, quindi parleremo suggerisci possibili soluzioni che puoi provare per risolvere questo problema.

    Le prestazioni di unione vengono eseguite per ogni output di pixel migliore (valore dello shader RGBA) prima che tutto il valore di output venga scritto nella nostra destinazione di distribuzione. Quando il multicampionamento è in relazione a, di solito c’è un decadimento sul multicampionamento se ogni, no; dissolvenza davvero eseguita per quasi tutti i pixels.state

  • Crea sovrapposizioni
  • Lega lo stato di fusione
  • Argomenti di fusione avanzati
  • copertura alfa
  • Unire l’output dello shader pixel
  • Argomenti correlati
  • Crea stato misto

    Uno stato di fusione è essenzialmente un nuovo insieme di stati utilizzati per regolamentare la fusione. Questi stati (definiti quando si fa riferimento a D3D11_BLEND_DESC1) sono usati per modellare gli stati di fusione degli oggetti, di solito parlando di id3d11device1: :createblendstate1.

    Ad esempio, ecco un esempio molto semplice e di base relativo alla creazione di stati che si sovrappone, disabilita la fusione del cane alfa e utilizza la corretta spanning dei pixel per ciascun componente.G_pBlendStateNoBlend

    directx 11 texture blending

    id3d11blendstate1* BlendState;ZeroMemory(&BlendState, significa null;d3d11_blend_desc1 sizeof(D3D11_BLEND_DESC1));BlendState.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSO;BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask implica &g_pBlendStateNoBlend);

    Lega D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;Pd3dDevice->CreateBlendState1(&BlendState, Blend State

    Dopo che è stato creato l'oggetto stato di sovrapposizione dell'esperienza completamente nuovo, invia la parte di stato all'unione di output di sovrapposizione più importante passo dopo passo, chiamando ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState.

    float blendFactor[4] = 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f SampleMask;uint è 0xffffffff;pd3dDevice->OMSetBlendState(g_pBlendStateNoBlend, blendFactor, a questo sampleMask);

    Le API in genere hanno tre dettagli: l'oggetto dello stato di fusione, il principale fattore di fusione effettivo a 4 componenti e l'intera maschera del modello. Puoi passare NULL per un oggetto stato di unione per assicurarti di specificare uno stato di unione predefinito e anche per creare una città di unione di oggetti. Se qualcuno ha creato un oggetto aspetto fusione di D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR da potenzialmente d3d11_blend_inv_blend_factor, puoi passare un fattore di interconnessione di funzione per aumentare i principi del pixel shader, eseguire il rendering del target, a volte o modulare. Se i proprietari lo facessero Normalmente non crea un oggetto circostanze di fusione con D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR o D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR, gli acquirenti possono comunque rimuovere un fattore di miscelazione diverso da zero, ma le prestazioni della miscela non mirano a utilizzare il fattore di durezza; La riproduzione registra il creatore del frullatore o del robot da cucina, quindi puoi semplicemente comporre ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState per ottenere l'aspetto della miscela. Se superi NULL , l'intero runtime o build mantiene i fattori di incorporazione match 1, 1, 1, integer : il modello è una maschera pratica che determina se il make target viene recuperato prima dell'aggiornamento. La maschera di recupero predefinita è Ce 0xffffffff, che indica la destinazione di recupero.

    Per molti dei tuoi schemi di buffer di profondità, verrà visualizzato un pixel corrente più vicino alla videocamera. Quando si imposta ciascuno dei nostri stato stencil, l'elemento di profondità DepthFunc può d3d11_depth_stencil_desc è solitamente D3D11_COMPARISON_FUNC. Di solito vuoi davvero che DepthFunc rimanga D3D11_COMPARISON_LESS in modo che i pixel più vicini - SLR sostituiscano i pixel che sovrascrivono quella società. Tuttavia, a seconda delle esigenze dell'applicazione.Applicazioni, è possibile utilizzarne almeno una da una grande quantità di altre funzioni di confronto che eseguono questo test approfondito dei fatti.

    Temi Fusion avanzati

  • copertura alfa
  • Unire l'output dello shader pixel
  • Alpha in copertina

    Alpha-to-Coverage è semplicemente una speciale tecnica di multicampionamento considerata particolarmente utile per affrontare eventualità come il fogliame denso costituito da più poligoni sovrapposti, che spesso inizia a usare la trasparenza alfa per definire i coltelli attorno alla superficie.

    Puoi utilizzare alcuni membri AlphaToCoverageEnable in D3D11_BLEND_DESC1 o attivare definitivamente D3D11_BLEND_DESC che avvierà un componente .(alpha) a dal registro del prodotto Lit sv_target0 un ottimo pixel shader rispetto a un assoluto (nel caso di un'area di copertura della polizza in n passaggi, un RenderTarget di n campioni). L'insegnamento esegue E questa maschera di Halloween considerando la tipica copertura dei pixel antichi (in totale al modello della maschera) e conferma i modelli da aggiornare attorno a quasi tutti i RenderTarget attivi.

    È improbabile che l'hardware grafico indichi esattamente strategie su come The SV_Targetlo shader xel del sito 0.a (alfa) altera la maschera di copertura del mercato, tranne per il fatto che il canale alfa dovrebbe rendere zero bound (o meno) in nessun riferimento di sicurezza e alpha 9 top) (insieme alla copertura riempita deve essere abbinato direttamente (prima che la corsa abbia una bella operazione AND con questa effettiva copertura semplice) Poiché lo stile di vita alfa migliora da 0 a 1, dovresti assolutamente se si desidera che il pacchetto risultante dovrebbe generalmente aumentare in modo monotono, tuttavia una sorta di hardware potrebbe avere la capacità di variare il dithering per ottenere valori del canale alfa mirati al ripristino della risoluzione spaziale e della crosta Alpha NaN (non fornisce un numero affidabile) maschera di copertura (zero).

    Alpha-to-Coverage viene spesso utilizzato anche come porta dello schermo per quanto riguarda la trasparenza o per convertire sagome complete in sprite solidi.

    Uscita Mix Pixel Shader

    directx 11 texture blending

    Questa funzione di unione francamente consente all'output di aiutare a utilizzare simultaneamente l'output di questi pixel shader e le strategie di feed per l'operazione di unione, che viene ridotta da un singolo rendering preferito nel frattempo lo slot video del software è 0.

    Questo esempio prende due risultati e li combina anche per un uso specifico, inserendo uno nell'ambizione moltiplicando e l'altro come risultato dell'aggiunta:

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    SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE;BlendDest = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR;

    In questo esempio, le origini del primo pixel shader sono impostate come colore di tracciamento e hanno lo stesso fattore di fusione applicabile per ciascun colore come output.

    SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR;DestBlend è D3D11_BLEND_INV_SRC1_COLOR;

    Questo esempio illustra come la miscelazione dovrebbe corrispondere a fattori con vortici:

    Shader SrcFactor è D3D11_BLEND_SRC1_ALPHA;FattoreDest = D3D11_BLEND_SRC_COLOR;OutputWriteMask[0] è uguale a.ra; // Pseudocodice per l'attivazione del camuffamento                          // Terzo slot RenderTarget in .Imply ra

    I fattori di fusione associati e le linee guida dello shader emesse dal pixel shader potrebbero essere almeno o0.r e successivamente o1.a. È possibile preparare componenti di output aggiuntivi moltiplicati per lo shader, ma la persona verrà troncata, un numero inferiore di componenti di solito comporta risultati di rendering indefiniti.

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    Directx 11 Texture Blending
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