Comment Réparer Facilement Le Mélange De Texture DirectX 11

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    Dans cet article, nous pourrions couvrir certaines des raisons possibles pour lesquelles directx 11 produirait certainement des textures mixtes, et il est possible que nous ‘ll proposera des correctifs possibles que les gens peuvent essayer de résoudre pour ce problème de processus.

    Les fonctions de fusion sont exécutées conçues pour chaque sortie de pixel finale (valeur de shader RGBA) avant que la valeur de sortie ne soit maintenant écrite dans la cible de déploiement. Lorsque le multi-échantillonnage est activé, il y a en règle générale une décroissance sur si tous les multi-échantillonnages, pas un seul ; le fondu est effectué pour vraiment tous les pixels.state

  • Créer des superpositions
  • Lier l’état de combinaison
  • Sujets de mélange avancés
  • couverture alpha
  • Mélanger la sortie du pixel shader
  • Sujets connexes
  • Créer un état mixte

    Une proposition de mélange est essentiellement un ensemble de mots qu’il utilisera pour contrôler le mélange. Ces allégations (définies en se référant à D3D11_BLEND_DESC1) sont peut-être utilisées pour créer des blends d’objets, généralement en appelant id3d11device1 : :createblendstate1.

    Par exemple, voici un exemple très basique et après cet exemple simple de création d’états qui se superposent, désactive le mélange alpha et utilise tout le masquage de pixels correct pour chaque composant.G_pBlendStateNoBlend

    directx 11 mélange de texture et de consistance

    id3d11blendstate1* BlendState ;ZeroMemory(&BlendState, = null;d3d11_blend_desc1 sizeof(D3D11_BLEND_DESC1));BlendState.RenderTarget[0].BlendEnable signifie FALSE ;BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = &g_pBlendStateNoBlend);

    Lier D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL ;Pd3dDevice->CreateBlendState1(&BlendState, Blend State

    Après la création de l’intégralité du jouet d’état de superposition, liez le coin d’état au détail de fusion de sortie de superposition en appelant ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState.

    pre>float blendFactor[4] est égal à 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f SampleMask ;uint est généralement 0xffffffff ;pd3dDevice->OMSetBlendState(g_pBlendStateNoBlend, blendFactor, de ce sampleMask);

    Les API ont pour la plupart trois paramètres : l’objet d’état du coin, le facteur de mélange réel à 4 composants et le masque de modèle. Vous pouvez passer NULL pour un objet d’état de consolidation afin de spécifier un état de fusion traditionnel ou de créer un autre état de fusion d’objet. Si quelqu’un a assemblé un objet d’état de fusion derrière D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR à partir de ou d3d11_blend_inv_blend_factor, vous pouvez envoyer un facteur de fusion de fonction pour améliorer les valeurs de pixel shader, rendre la cible, rarement ou moduler. Si vous n’a normalement pas lancé d’objet d’état de fusion avec D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR ou D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR, vous pouvez toujours extraire un facteur de fusion non nul, mais généralement les performances de fusion n’utilisent pas le facteur de fermeté ; Le runtime enregistre l’artiste du mélangeur, puis vous pouvez simplement appeler ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState pour essayer d’obtenir le facteur de fusion. Si vous transférez NULL , le runtime ou la génération conserve les facteurs de mélange correspondant à an, 1, 1, integer . Le numéro de modèle est un masque personnalisé qui sécurise si la cible de rendu est généralement récupérée avant la mise à jour. La récupération par défaut est Ce 0xffffffff, qui indique la totalité de la cible de récupération.

    Pour la plupart de vos schémas de tampon de hauteur, le pixel actuel le plus proche de la caméra sera affiché. Lors de la définition de l’état du gabarit, certains éléments de profondeur DepthFunc peuvent d3d11_depth_stencil_desc généralement D3D11_COMPARISON_FUNC. Habituellement, vous vous attendez vraiment à ce que DepthFunc soit D3D11_COMPARISON_LESS, de sorte que les experts indiquent que les pixels les plus proches du SLR remplacent généralement les pixels qui les remplacent. Cependant, en fonction des besoins de votre application.Applications, un peut être particulièrement utilisé parmi de nombreux autres travaux de comparaison qui effectuent ce test de profondeur.

    Thèmes de fusion avancés

  • couverture alpha
  • Mélanger la sortie du pixel shader
  • Alpha sur la couverture

    Alpha-to-Coverage est une technique d’échantillonnage multiple différente qui est particulièrement utile pour faire face à des situations telles qu’un feuillage épais composé de plusieurs polygones réels, qui utilisent souvent transparence alpha pour définir les couteaux sur la surface.

    Vous pouvez potentiellement utiliser le membre AlphaToCoverageEnable en utilisant D3D11_BLEND_DESC1 ou simplement basculer D3D11_BLEND_DESC où lancera le .(alpha) un constituant du produit Lit votre ordinateur windows registre < a>sv_target< / a>0 un pixel shader membre de la famille à a (dans le cas d’une zone de couverture à n étapes, un RenderTarget majeur à n échantillons). Le moteur d’exécution exécute ET le masque d’Halloween avec une couverture de pixels classique typique (en plus du modèle de masques) et détermine les modèles pour vous aider à mettre à jour autour de tous les RenderTargets actifs.

    Le matériel graphique n’est pas susceptible de dessiner exactement commentLe shader xel du site Internet SV_Target0.a (alpha) transforme le masque de stratégie de marché, sauf que le canal alpha youtube doit rendre la limite 0 (ou moins ) lorsqu’aucune référence de couverture et alpha dog 9 top) (ou la couverture complète doit être respectée (avant que l’exécution ne fasse une belle opération ET avec la couverture réelle) Lorsque l’alpha passe de 0 sur le marché à 1, vous devriez si vous choisissez de la couverture résultante devrait généralement croître de manière monotone, mais le matériel peut avoir la possibilité de faire varier le tramage principal pour obtenir des évaluations significatives du canal alpha au détriment de la résolution spatiale en plus de la croûte Alpha NaN (au lieu de donner un nombre) couverture masquée (zéro).

    Alpha-to-Coverage est également couramment utilisé comme une porte d’écran pour la transparence ou pour convertir des silhouettes détaillées en sprites solides.

    Mixer la sortie du shader de pixels

    directx 15 texture blending

    Cette fonction de fusion peut aider la sortie à utiliser simultanément la sortie même du pixel shader et en plus les sources d’alimentation pour l’opération d’assimilation, qui souffre d’une cible de rendu de piste tant que l’emplacement vidéo en ligne de l’appareil est 0.

    Cette illustration prend deux résultats et les associe également pour une utilisation, en insérant un spécifique dans la cible en multipliant l’autre en ajoutant :

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    SrcBlend équivaut à D3D11_BLEND_ONE ;BlendDest = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR ;

    Dans cet exemple, la première source de pixel shader d’une personne est définie comme la couleur source et a également le même facteur de mélange approprié pour que chaque couleur soit la sortie.

    SrcBlend équivaut à D3D11_BLEND_SRC1_COLOR ;DestBlend est D3D11_BLEND_INV_SRC1_COLOR ;

    Cet exemple illustre des conseils sur la façon dont le mélange doit faire correspondre les facteurs par tourbillons :

    Shader SrcFactor est D3D11_BLEND_SRC1_ALPHA ;FacteurDest = D3D11_BLEND_SRC_COLOR ;OutputWriteMask[0] est considéré comme égal à.ra ; // Pseudocode pour l'activation du camouflage                          // Troisièmes emplacements RenderTarget dans .Imply ra

    Le mélange combiné d’éléments et de code de shader généré par un pixel shader doit être au strict minimum o0.r et o1.a. Des facettes de sortie supplémentaires peuvent être créées multipliées par chacun de nos shaders, mais elles seront réduites, moins de composants entraîneront des résultats de rendu indéfinis.

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