Cómo Corregir Fácilmente La Combinación De Texturas De DirectX 11

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    En este artículo de orientación, cubriremos algunos aspectos relacionados con las posibles razones por las que directx 11 podría estar produciendo varias texturas, y luego le sugeriremos soluciones posibles que puede probar en el mercado para resolver este problema.

    Las funciones de combinación se ejecutan para cada salida de píxel general (valor de sombreador RGBA) antes de que el valor de salida completo se escriba en nuestro destino de implementación. Cuando se activa el multimuestreo, generalmente hay un decaimiento que tiene que ver con si cada, no, multimuestreo; el desvanecimiento se considera realizado para casi todos los píxeles.estado

  • Crear superposiciones
  • Estado de combinación de enlaces
  • Temas de combinación avanzados
  • cobertura alfa
  • Resultado del sombreador de píxeles combinado
  • Temas relacionados
  • Crear estado mixto

    Un estado de mezcla es esencialmente una especie de conjunto de estados que se utilizan para mantener el control de la mezcla. Estos estados (definidos al recomendar a D3D11_BLEND_DESC1) se utilizan para desarrollar estados de combinación de objetos, generalmente mediante llamadas de ventas id3d11device1: :createblendstate1.

    Por ejemplo, aquí hay un ejemplo importante muy básico y simple que incluye la creación de estados que se superponen, deshabilita la combinación de perros alfa y usa la ocultación de píxeles correcta para cada componente. G_pBlendStateNoBlend

    mezcla de texturas de directx 11

    id3d11blendstate1* BlendState;ZeroMemory(&BlendState, equivale a nulo;d3d11_blend_desc1 tamaño de(D3D11_BLEND_DESC1));BlendState.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSO;BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask significa &g_pBlendStateNoBlend);

    Enlazar D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;Pd3dDevice->CreateBlendState1(&BlendState, Estado de mezcla

    Después de crear el objeto de estado de superposición general, adhiera la parte de estado a cada paso de fusión de salida de superposición mediante llamadas de ventas ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState.

    float blendFactor[4] = 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f SampleMask;uint es 0xffffffff;pd3dDevice->OMSetBlendState(g_pBlendStateNoBlend, blendFactor, junto con esta máscara de muestra);

    Las API suelen tener tres detalles: el objeto de estado de mezcla, algún tipo de factor de mezcla real de 4 componentes y una máscara de plantilla particular. Puede pasar NULL para que un objeto de estado de fusión pueda especificar un estado de fusión predeterminado, así como para crear un mantenimiento de fusión de objetos. Si alguien creó un objeto de proclamación de combinación de D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR de o d3d11_blend_inv_blend_factor, puede pasar un factor de combinación de función para aumentar el valor del sombreador de píxeles, representar el objetivo, a veces o modular. Si un individuo normalmente no creó un objeto de lugar de mezcla con D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR o D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR, aún puede eliminar un factor de fusión distinto de cero, pero el rendimiento de la mezcla no necesita usar el factor de dureza; El de enseñanzas registra al creador del mezclador vita, y luego simplemente puede llamar a ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState para obtener los detalles de la mezcla. Si pasa NULL , cada tiempo de ejecución o compilación mantiene los factores de integración coincidentes 1, 1, 1, entero ! El modelo es una máscara de historial que determina si el objetivo actual se obtiene antes de actualizar. La máscara de recuperación predeterminada es Ce 0xffffffff, que indica el objetivo de recuperación.

    Para obtener el máximo de sus esquemas de búfer de profundidad, se mostrará este píxel actual más cercano a la cámara compacta. Cuando se configura este estado de plantilla en particular, el elemento de profundidad DepthFunc Can d3d11_depth_stencil_desc suele ser D3D11_COMPARISON_FUNC. Por lo general, realmente desea que DepthFunc demuestre D3D11_COMPARISON_LESS para que los píxeles más cercanos a SLR anulen qué píxeles anulan asociados con ellos. Sin embargo, dependiendo de las necesidades de su aplicación. Las aplicaciones únicas se pueden usar desde otras funciones de comparación diferentes que realizan esta prueba de profundidad de consejos.

    Temas Fusion avanzados

  • cobertura alfa
  • Resultado del sombreador de píxeles combinado
  • Alfa en portada

    Alpha-to-Coverage ha sido una técnica especial de muestreo múltiple que siempre es especialmente útil para tratar trastornos como el follaje denso que consiste en múltiples polígonos superpuestos, que a menudo dependen de la transparencia alfa para definir cuchillos sobre la superficie.

    Puede usar un miembro AlphaToCoverageEnable en D3D11_BLEND_DESC1 o simplemente alternar D3D11_BLEND_DESC, que iniciará el componente .(alpha) a del registro de productos Lit sv_target < / a>0 un sombreador de un solo píxel en relación con otro (en el caso de un área de seguridad de n pasos, un RenderTarget de n muestras). La reproducción realiza Y esta máscara de Halloween teniendo en cuenta la cobertura típica de píxeles antiguos (en concordancia con el patrón de máscara) y establece los patrones para actualizar más o menos todos los RenderTargets activos.

    El SV_Target0.a (alpha) site xel shader cambia la máscara de cobertura del mercado, excepto que el canal alfa debe mostrar 1 límite ( o menos) sin referencia de esquema y alfa 9 arriba) (de lo contrario, la cobertura completa debe poder coincidir (antes de la ejecución, se realizará una operación Y agradable con su cobertura simple real) A medida que alfa evoluciona de 0 a 1, necesitará si desea que la atención resultante aumente generalmente de forma monótona, sin embargo, este hardware puede tener la capacidad de volver a variar el tramado para lograr valores críticos de canal alfa al precio de la máscara de cobertura de resolución espacial y de corteza Alpha NaN (no da un buen número) (cero).

    Alpha-to-Coverage también se usa como una puerta de pantalla para la transparencia o para convertir siluetas completas en sprites sólidos.

    Combinar salida de sombreador de píxeles

    mezcla de texturas de Directx 11

    La verdad es que esta función de fusión permite la salida que puede usar simultáneamente la salida de mi sombreador de píxeles y los activos de alimentación para la operación de fusión, que se reduce de un solo renderizado ideal onmientras la ranura de video del instrumento es 0.

    Este ejemplo toma dos dividendos y también los combina definitivamente para un uso, insertando uno en la presa multiplicando y el otro y también sumando:

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    SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE;MezclaDest = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR;

    En este ejemplo, el primer lugar de inicio del sombreador de píxeles se establece como el color actual y tiene exactamente el mismo factor de fusión para cada color en la función de salida.

    SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR;DestBlend es D3D11_BLEND_INV_SRC1_COLOR;

    Este ejemplo ilustra cómo la mezcla debe ser adecuada para factores con remolinos:

    Shader SrcFactor es D3D11_BLEND_SRC1_ALPHA;Factor destino = D3D11_BLEND_SRC_COLOR;OutputWriteMask[0] es igual a.ra; // Pseudocódigo para activación de camuflaje                          // Tercer espacio RenderTarget en .Imply ra

    Los factores de combinación compartidos y la forma de sombreado generados por su sombreador de píxeles deben ser al menos o0.r y también o1.a. Los componentes de salida adicionales se pueden crear específicamente multiplicados por el sombreador, pero estos tipos de personas se truncarán, menos componentes pueden dar como resultado resultados de representación indefinidos.

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    Directx 11 Texture Blending
    Mistura De Texturas Directx 11
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