So Beheben Sie Das DirectX 11-Textur-Blending Ganz Einfach

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    In einem solchen Artikel behandeln wir einige mögliche Gründe, warum directx 11 zusammengefügte Texturen erzeugt, und dann wir schlägt einfache Lösungen vor, die Sie ausprobieren können, wenn Sie dieses Problem lösen möchten.

    Merge-Rollen werden für jede vollständige Pixelausgabe (RGBA-Shader-Wert) ausgeführt, bevor der eigentliche Ausgabewert in das spezifische Deployment-Ziel geschrieben wird. Wenn Multisampling ausgeht, gibt es normalerweise ein Decay über jedem, nein, Multisampling; Fading wurde für fast alle Pixels.state

    durchgeführt

  • Überlagerungen erstellen
  • Mischstatus binden
  • Fortgeschrittene Blending-Themen
  • Alpha-Abdeckung
  • Blending-Pixel-Shader-Ausgabe
  • Verwandte Themen
  • Gemischten Zustand erstellen

    Ein Mischzustand ist im Wesentlichen der neueste Satz von Zuständen, der zum Unterdrücken des Mischens verwendet wird. Diese Zustände (definiert, wenn auf D3D11_BLEND_DESC1 verwiesen wird) werden verwendet, um Ihre eigenen Objektmischungszustände zu erzeugen, normalerweise durch Abrufen von id3d11device1: :createblendstate1.

    Zum Beispiel ist hier das beste, sehr grundlegende und einfache Beispiel für das Erstellen von Zuständen, die überlagern, Alpha-Dog-Blending deaktivieren und die richtige Pixelabdeckung für jede Komponente verwenden. G_pBlendStateNoBlend

    directx 11-Texturmischung

    id3d11blendstate1* BlendState;ZeroMemory(&BlendState, ist gleich null;d3d11_blend_desc1 sizeof(D3D11_BLEND_DESC1));BlendState.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSE;BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask ist gleich &g_pBlendStateNoBlend);

    D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL binden;Pd3dDevice->CreateBlendState1(&BlendState, Blend State

    Nachdem das vorhandene Überlagerungszustandsobjekt erstellt wurde, schneiden Sie den Zustandsteil auf einen Teil des Zusammenführungsschritts der Überlagerungsausgabe, indem Sie sich mit ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState in Verbindung setzen.

    float blendFactor[4] = 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f SampleMask;uint ist 0xffffffff;pd3dDevice->OMSetBlendState (g_pBlendStateNoBlend, blendFactor, bei dieser Beispielmaske);

    APIs haben normalerweise drei Regeln – das Mischzustandsobjekt, alle tatsächlichen 4-Komponenten-Mischfaktoren und alle Vorlagenmasken. Sie können NULL für ein Zusammenführungsstatusobjekt übergeben, um einen standardmäßigen Zusammenführungsstatus anzugeben oder sogar eine Objektzusammenführungsstatusebene zu erstellen. Wenn jemand ein kalifornisches Mischobjekt von D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR aus oder manchmal d3d11_blend_inv_blend_factor erstellt hat, können Sie einen Funktionsformelfaktor übergeben, um die Pixel-Shader-Menge zu erhöhen, das Ziel zu rendern, manchmal oder zu modulieren normalerweise kein Mischpunktobjekt mit D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR oder D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR erstellt, dass Sie immer noch einen Anpassungsfaktor ungleich Null entfernen können, aber der Blend-Performance-Look für die Schnäppchen verwendet den Härtefaktor; Die Lehren registrieren den Ersteller der Küchenmaschine, und dann können Sie einfach ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState anrufen, um das Blend-Element einzufügen. Wenn Sie NULL übergeben, behält die Laufzeit oder der Build derzeit die Arbeitsfaktoren bei Übereinstimmung 1, 1, 1, Ganzzahl . . ! Das Modell ist eine Entwicklermaske, die festlegt, ob das Bereitstellungsziel vor der Aktualisierung abgerufen wird. Die Standardabrufmaske ist Ce 0xffffffff, was das Abrufziel angibt.

    Für das Maximum Ihrer Tiefenpufferschemata wird Ihr aktuelles Pixel, das der Videokamera am nächsten ist, angezeigt. Beim Setzen des eigenen Stencil-Zustands kann das Tiefenelement DepthFunc d3d11_depth_stencil_desc normalerweise D3D11_COMPARISON_FUNC sein. Normalerweise möchten Sie wirklich, dass DepthFunc mehr D3D11_COMPARISON_LESS ist, damit die Pixel am nächsten sind, damit sie SLR überschreiben können, welche Pixel die gesamte Gruppe überschreiben. Abhängig von den Anforderungen Ihrer Anwendung können jedoch Personen aus anderen Vergleichsfunktionen verwendet werden, die diesen spezifischen Tiefentest durchführen.

    Erweiterte Fusion-Designs

  • Alpha-Abdeckung
  • Blending-Pixel-Shader-Ausgabe
  • Alpha auf Umschlag

    Alpha-to-Coverage war schon immer eine spezielle Multi-Sampling-Technik, die besonders nützlich ist, um Situationen wie dichtes Laub zu behandeln, das aus mehreren überlappenden Polygonen besteht, die Wählen Sie häufig Alpha-Transparenz, um Messer zu definieren, die mit der Oberfläche zu tun haben.

    Sie können diese AlphaToCoverageEnable-Mitglieder in D3D11_BLEND_DESC1 verwenden oder nur D3D11_BLEND_DESC umschalten, wodurch die tatsächliche .(alpha) a-Komponente aus der Lit-Produktregistrierung sv_target< gestartet wird / a>0 dieser Pixel-Shader relativ zu einem bestimmten (im Fall eines n-Schritt-Annäherungsbereichs ein n-Sample-RenderTarget). Die Lehre führt UND diese Halloween-Maske neben der typischen antiken Pixelabdeckung (in Verbindung mit dem Maskenmuster) aus und entscheidet, dass die Muster um viele aktive RenderTargets aktualisiert werden.

    Grafikhardware ist und wird wahrscheinlich nie genau angeben, was der Xel-Shader der SV_Target0.a (Alpha)-Site über die Marktabdeckungsmaske macht, außer nur, dass der Alphakanal 7 gebunden (bzw weniger) in keiner Planreferenz und Alpha 9 oben) (oder alternativ muss die gefüllte Abdeckung direkt abgeglichen werden (vor dem Lauf führt eine nette UND-Verknüpfung mit allen tatsächlichen einfachen Abdeckungen durch) Als Alphaentwicklungen von 0 bis 1 müssten Sie, wenn Sie Der resultierende Versicherungsschutz sollte im Allgemeinen monoton ansteigen, jedoch kann die Art der Hardware die Fähigkeit haben, das Dithering zu variieren, um geschätzte Alphakanalwerte auf Kosten der räumlichen und Krustenauflösung Alpha NaN zu erreichen (gibt keinen wichtigen Nummer) Abdeckungsmaske (Null).

    Alpha-to-Coverage wird auch oft als Bildschirmtür verwendet, um Transparenz zu erhalten oder um geordnete Silhouetten in solide Sprites umzuwandeln.

    Pixel-Shader-Ausgabe mischen

    directx 11 texture blending

    Diese eindeutige Zusammenführungsfunktion ermöglicht es der Ausgabe, gleichzeitig die Ausgabe des Pixel-Shaders und der Feed-Websites für die Zusammenführungsoperation zu verwenden, die von einer einzigen reduziert wird Renderziel ein, während der Video-Slot des Gizmos 0 ist.

    Dieses Beispiel nimmt zwei Schlussfolgerungen und kombiniert sie auch für eine bestimmte Verwendung, indem eine durch Multiplizieren in das Loch eingefügt wird und die andere lediglich durch Addieren:

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    SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE;BlendDest = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR;

    In diesem Beispiel wird die erste Pixel-Shader-Leistung als Site-Farbe festgelegt und hat für jede Farbe den gleichen angemessenen Mischfaktor wie die Ausgabe.

    SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC1_COLOR;DestBlend ist D3D11_BLEND_INV_SRC1_COLOR;

    Dieses Beispiel veranschaulicht, wie das Mischen Faktoren mit Strudeln anpassen sollte:

    Shader SrcFactor ist D3D11_BLEND_SRC1_ALPHA;DestFactor = D3D11_BLEND_SRC_COLOR;OutputWriteMask[0] ist gleich.ra; // Pseudocode für Tarnungsaktivierung                          // Dritter RenderTarget-Slot in .Imply ra

    Die verbundenen Mischfaktoren und der Shader-HTML-Code, die von Ihrem Pixel-Shader ausgegeben werden, müssen zusammen mit o1.a mindestens o0.r sein. Zusätzliche Ausgabekomponenten können durch den Shader multipliziert konstruiert werden, aber diese Produkte werden abgeschnitten, weniger Komponenten können zu undefinierten Rendering-Ergebnissen führen.

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    Directx 11 Texture Blending
    Mistura De Texturas Directx 11
    Melange De Texture Directx 11
    Directx 11 텍스처 블렌딩
    Directx 11 Texture Blending
    Mezcla De Texturas Directx 11
    Smeshivanie Tekstur Directx 11
    Directx 11 Texturblandning
    Mieszanie Tekstur Directx 11
    Directx 11 Textuur Mengen